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動漫制作需要學習什么及用到的軟件

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  動漫設計是一個籠統的概念,它其實包含了動漫動畫設計、動漫欄包后期設計、動漫特效設計、影視角色動畫設計、影視數字特效設計、動漫模型渲染設計、超媒體交互設計。


 學動漫設計需要恒心毅力、刻苦耐勞、用于鉆研的精神,因為不管學習什么都需要這些刻苦鉆研的精神才能夠學會, 世上沒有什么學科是學不會的, 就看你有多少的刻苦鉆研精神,你能夠付出多少,你的付出和回報是成正比的,你有多少付出就會有多少回報。


  動漫欄包后期設計、動漫特效設計、影視角色動畫設計、 影視數字特效設計都是不需要任何基礎就可以學習的專業,所以小編建議沒有任何基礎的親學這些專業,相對來說更好入門一點。

動漫制作

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  超媒體交互設計,如果有一點美術基礎會比較好入門, 而動漫模型渲染設計專業則需要非常好的美術基礎,如果是沒有美術基礎推薦去輕微課學習,因為輕微課的課程都是從最基礎的教起,保證零基礎學員也能夠學會。


動漫制作所需要的軟件詳細介紹:

PS(Photoshop)、AE(Aftereffects)、PR(Premiere)動態視頻三件套。

這三個是無論創作三維、二維,還是定格動畫,都邁不開的大山。

PS上可前期設定,下可中期制作,AE管合成和特效,PR負責剪輯。如果僅僅是個人作品,不涉及到合作各個步驟的交接。僅這三個軟件就可以包攬制作二維動畫和定格動畫的全部流程。


       動畫專業軟件:跳過了Adobe軟件大山,終于可以仔仔細細介紹一下更細分的動畫專業軟件們。動畫其實是一個十分包容的大分類,小到我們每天用的表情包;大到好萊塢的爆破崩塌,嚴格上來說,都屬于動畫的范疇。動畫技術的使用滲透到現代生活的方方面面:廣告、游戲、電影、電視劇、電視片頭片尾等等等等。所以我此次主要以動畫的表現形式來整理這些動畫專業類別軟件:二維、三維和定格。


二維軟件:如果不在意操作過程的話,普通的繪圖軟件可以完全勝任二維動畫制作的前期和中期流程部分。PS,SAI,Painter等繪圖軟件不同筆刷,各有千秋。


如果對時間插值和動畫預覽有要求,那么就需要更專業的動畫軟件。

主流二維動畫軟件主要分成兩個大類:逐幀和綁定。

逐幀動畫是指需要一幀一幀獨立作畫的表現方式,這也是最接近最原始的手繪動畫的制作流程。

綁定動畫需要將使用的角色每一個部分都拆分成不同的零件,然后根據關節移動旋轉的軸心綁定,通過調節綁定后的控制器來制作動畫。綁定動畫更像是軟件中的剪紙動畫/皮影戲。


逐幀類別的軟件主要有:TVPaint、Flash(已改名為ADOBE ANIMATE)、Toonboom Harmony、Retas,其中最適用于學生短篇動畫的是TVPaint和Toonboom。


TVPaint的筆刷比較豐富和自然,成像效果主要是以位圖的方式,更加適合風格化的動畫表現。Toonboom主要是矢量圖像,更加適合流水線作業。


綁定類別的軟件主要有:AE、Spine、Flash(已改名為ADOBE ANIMATE)、Moho


近幾年Spine和Moho更受各大中小二維游戲公司歡迎。


定格相關:定格動畫的制作其實并不十分需要軟件介入,但一個好用的軟件可以加快整個工作流程。而定格動畫最需要的,就是在拍攝時前后幀的洋蔥皮功能。


qStopMotion,簡潔的設計和需要的洋蔥皮功能,完美滿足拍攝定格動畫時最大的需求。


Dragonframe qStopMotion的升級完全版。可以連接各種相機,實時調色和對焦。


定格動畫工作室app,可在iPad和iPhone中使用,清晰度不是特別高。


Stop motion pro,沒有Dragonframe功能齊全又比qStopMotion多很多模式,介于兩者之間的一個軟件。


三維軟件:相對于二維軟件只是為了更快的實現手繪動畫的制作速度和流水線整合,三維軟件生來就是從計算機中扎根并生長出來的。三維軟件的種類繁多,并且隨著科技的發展,更新換代及其迅速。


在此,僅介紹當下的動畫相關三維軟件大體類別。我把三維軟件簡單的分為:全能型三維軟件和細分專精類軟件,在細分類別又細分為建模、貼圖、特效等類別。


全能型軟件:全能型軟件,顧名思義,你可以只用這一個軟件,從頭到尾做完一個項目。


它無所不包深不可測,但是往往因為學習難度太高,很多初學軟件的學生都是“從開始到放棄”。其中最出名的是Autodesk家族的3DSMax和Maya。


3DSMax:每年都會有不斷的學生問一個問題:“老師我們是學3DSMax還是Maya更好一些?”說實話,如果是動畫這個行業本身來說,Maya動畫模塊這部分的功能會更加適合角色動畫。但是這不代表這兩個軟件有什么高低不同,因為軟件僅僅只是工具,呈現效果的好壞是要看制作人的制作能力。


C4D(Cinema4D)

近年來的后起之秀,軟件上手相對沒有上面兩座大山那么復雜。從有一些呈現效果上來說,甚至有超越老牌軟件的趨勢。如果對三維軟件有一部分了解的同學,可以試著學一學這款軟件。


Blender:開源免費就是它最有利的武器。雖然說上手有別于傳統三維軟件,但是完美的流程功能配置、無數免費插件和教學資源,那些多余的時間成本已經不算什么了。


細分類別軟件:細分類別的軟件精細到三維動畫/制作的每一個環節,有些軟件是獨立的,也有些軟件依附著綜合軟件作為插件存在。


可能很多人面對這么多數量的軟件就會望而卻步了,但是絕大多數軟件其實操作方法都不復雜。我們往往只用它效率最高最好用的部分,軟件其它的深處復雜功能不用深度挖掘。


這些軟件大體上分為:建模類、貼圖類、特效類和渲染類。


建模類:建模類別的軟件主要以模型制作為主體。


在模型制作過程中,我們需要:建模、雕刻、拓撲、展UV。這里每一個步驟,都有單獨的軟件/插件來完成。


純建模軟件:Silo、Modo、犀牛 是當下有一定使用量的純建模軟件,雖然他們內部也有其它功能,但是并不十分系統。當然更多的人會使用綜合軟件們來做初始/簡單的建模部分。


雕刻軟件知名的有:3D coat、ZBrush、Mudbox


雖然列舉了三個軟件,但是使用量最大且最知名的是ZBrush這個軟件。


ZB對電腦硬件要求不高,軟件更新節奏很頻繁,并且很多時候不需要其他大型軟件輔助操作。


拓撲軟件:拓撲其實是在模型雕刻后,將精度高面數多的復雜模型通過人為布線,來得到符合制作要求的低面數模型。拓撲這個步驟可以使用原有雕刻軟件完成,也可以導入綜合類軟件中操作。


專精拓撲的軟件:Topogun


UV軟件:在模型制作完成后,我們需要正確的給他制作紋理和貼圖。所以在這個步驟,我們需要將三維的模型拆開展平變為二維平面。


這個步驟可以在綜合軟件中進行,也可追求效率,選擇Unfold 3d、UVlayout、Warp3這些軟件。


貼圖類:在模型展開后,我們需要為它制作貼圖,以實現更真實/風格化的效果。


PS:最基礎的貼圖軟件就是PS了,你可以導出UV的圖像,以UV的排列紋理來繪畫。


Quixel Suite:如果說難以放棄PS內的操作,這個PS插件套裝完美符合這個要求。并且附帶贈送MegaScan部分材質庫貼圖,是制作寫實模型的利器。


Quixel Mixer:可以當作是Quixel Suite的獨立版本。


Body Paint作為C4D中的一個獨立模塊,它的功能就和它的名字一樣,你可以隨意在模型上作畫,所見即所得。


Substance Painter/Designer,你可以當它是Body Paint的升級加強版,并且可以實時顯示法線高光等貼圖。


Mari:影視級別的貼圖繪制與制作,精度高并且細節豐富寫實。


特效類軟件:特效其實嚴格來說是一個獨立的體系和行業,它的運用效果存在于影視中的方方面面。

特效方面的軟件和插件浩如煙海,只能在此介紹一點點皮毛。

特效方面的軟件插件簡單的分為:粒子、流體、毛發和布料。


粒子和流體:如果你對粒子這個名詞感到陌生的話,那么影視作品中絢爛的魔法、輝煌的爆炸、天空中飄飛的花瓣等等,很多都是粒子做出來的。而流體,顧名思義,就是制作所有液體,諸如大海、小溪、杯子里的水、花瓣上的雨滴等。


粒子和流體的插件有很多種,甚至每個不同的綜合軟件都有一兩個適配的還算不錯的粒子或流體插件。如果這樣每個軟件都細數下來,數量實在是太多。所以在這里只介紹兩個全平臺的軟件。一個是特效全能型的:Houdini;另一個是專注于流體的:RealFlow。


Houdini是基于節點模式來操作使用的,與傳統的三維軟件完全不同,上手并不容易。它的整體的操作邏輯更像是編程,這也更加符合特效中動力學嚴謹的數學法則。總的來說,這是一個上手和精通都十分困難的一個軟件,但是呈現的效果是其他軟件很難企及的。


RealFlow是一個老牌流體軟件。它可以完美的呈現液體的各種效果,同樣可以很好的模擬場景內模型和液體的各種交互效果。


毛發:普通的毛發效果在綜合軟件自帶的毛發系統中就可以很好的實現。


如Maya中的X-gen插件就是很好的選擇。


如果追求更好更加寫實的效果的話,那么同樣需要用到Houdini這個軟件,將做好動畫的模型導入到Houdini中再單獨添加需要的毛發效果。



布料:簡單的布料模擬可以直接在綜合軟件中實現。而復雜的服裝卻需要在綜合軟件中需要花費很長的計算時間。


如果角色身上的衣服十分復雜,可以導入到Marvelous Designer中計算布料的動畫。


另一方面,Marvelous Designer也是一個極其強大的三維服裝設計軟件。


渲染類:渲染軟件/插件是所有三維軟件都不可缺少的一部分。因為當今硬件的制約,我們在操作三維軟件時,是無法直接觀看到模型的最終呈現效果的。渲染就是通過渲染器計算場景內部的光線;貼圖;材質;特效的數據,以此來得出需要的圖像效果。


如今主流的渲染器主要分為兩類:GPU渲染器和CPU渲染器。


GPU渲染器主要調用的是電腦中的顯卡,CPU渲染器主要調用的是電腦的中央處理器。而從如今的整體大環境來說,GPU渲染器已經開始逐漸取代CPU渲染器了,但是從精細程度和整體渲染質量上來說,CPU渲染器還是要比GPU渲染器高上好幾個層次。


主流CPU渲染器:V-RAY(已開發GPU渲染功能),Arnold(已開發GPU渲染功能),KeyShot(有GPU渲染功能),各大軟件自帶默認渲染器。


主流GPU渲染器:Octane(更易用),Redshift(更多變)。

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